Putsch au Panador

L’action se déroule au Panador, un petit état d’Amérique centrale. Le pays est marqué par une forte agitation politique : les forces du FUN (Front Uni National) ont récemment pris le pouvoir. Les opposants à ce régime militaire se sont regroupés en deux partis opposés et sont entrés en clandestinité. Ce sont les forces du GAG (Groupe d’Action Gauchiste) et le PAP (Parti d’Action Populaire). Vous êtes au Panador, invité à une soirée amicale organisée par le directeur des mines de cuivre (le meneur de jeu). Hormis le directeur des mines et ses proches collaborateurs, qui n’ont pas de rôle secret, tous les autres participants se présentent sous des étiquettes banales mais sont en fait des « taupes », des représentant des principales forces qui se disputent le Panador. Il y a des agents des services secrets américain, russe et français, des trafiquants, des intrigants, des agents du FUN, du GAG et du PAP. Bref à vous de tirer votre épingle du jeu au milieu de tous ces gens pas toujours très fréquentables.

Durée

Pas moins de 3 heures, jusqu’à toute la journée pour gens très motivés (pas la première fois !)

Nombre de joueurs

La partie a été testée à 9+1 puis préparée pour 18 + 4 meneurs de jeu lors d’un week-end SGDF JABA (Chefs, compagnons et équipe de groupe).

Au minimum cinq joueurs et un meneur de jeu (mais probablement pas très amusant avec si peu de monde). La limite haute dépend de l’imagination du meneur de jeu (car il faudra inventer de nouveaux rôles).

Matériel

Voir les fichiers joints. Il y a du travail de photocopie et de découpage avant de se lancer !

But

C’est un jeu à rôle diplomatique grandeur nature. Chaque joueur incarne son personnage pendant tout le jeu et agit comme il devrait agir s’il était vraiment cette personne en fonction de son rôle officiel et de sa mission secrète (différente pour tous les joueurs). Le jeu se déroule sous forme de discussions libres entre les joueurs. Chacun tente de se trouver des alliés, de négocier des alliances, d’acheter ou de vendre du matériel ou des actions, selon son rôle. Il existe des actions de jeu organisées par le meneur de jeu (MJ) de manière plus formelle. Il s’agit du putsch, de l’élection et de la distribution de matériel et de la vente des actions.

La règle simplifiée est envoyée bien avant le jeu à tous les participants. Chacun reçoit aussi individuellement une fiche de personnage qu’il ne doit surtout pas dévoiler avant aux autres participants. Le but est que le jeu commence directement, sans exposé des règles qui casserait le coté réaliste recherché. Chacun vient également avec une tenue en adéquation avec son rôle. L’idéal c’est que le jeu commence directement en même temps de l’évènement. Par exemple si c’est une soirée, des que les joueurs franchissent la porte, ils commencent à jouer. Mais ce n’est pas forcément faisable en camp ou en week-end !

L’intérêt du jeu n’est pas tant de gagner au point mais de nouer du lien, d’apprendre à jouer un rôle, à négocier, à trouver des arrangements… Attention, selon les groupes, le jeu peut avoir plus ou moins de mal à démarrer ; au meneur de jeu de veiller là dessus et d’intervenir si besoin est.

Scénario, variantes et conseils

Extrait des règles données aux joueurs (cf. pièces jointes) :
« L’action se déroule au Panador, un petit état d’Amérique centrale. Le pays est marqué par une forte agitation politique : les forces du FUN (Front Uni National) ont récemment pris le pouvoir. Les opposants à ce régime militaire se sont regroupés en deux partis opposés et sont entrés en clandestinité. Ce sont les forces du GAG (Groupe d’Action Gauchiste) et le PAP (Parti d’Action Populaire). Tu es au Panador, invité à une soirée amicale organisée par le directeur des mines de cuivre (le meneur de jeu). Hormis le directeur des mines et ses proches collaborateurs, qui n’ont pas de rôle secret, tous les autres participants se présentent sous des étiquettes banales mais sont en fait des « taupes », des représentant des principales forces qui se disputent le Panador. Il y a des agents des services secrets américain, russe et français, des trafiquants, des intrigants, des agents du FUN, du GAG et du PAP. Bref à toi de tirer ton épingle du jeu au milieu de tous ces gens pas toujours très fréquentables. »

Ensuite, le meneur de jeu peut ajouter tout ce qu’il veut du moment que cela rentre dans l’univers…

Par exemple, le collège (élit régulièrement durant le jeu) peut prendre une décision : faire varier le cours de l’action de plus ou moins 1000 escudos sans pouvoir descendre en dessous de 1000, faire varier le nombre de membres du collège de plus ou moins une personne sans pouvoir descendre au dessous de trois, faire varier le nombre d’actions en vente par tour de plus ou moins un sans pouvoir descendre en dessous de six, acheter pour 15 000 escudos la révélation au collège du rôle secret d’un participant, etc.

Le nombre de tours est à déterminer en fonction de la longueur de partie souhaitée (mais trop peu de tour sera très frustrant pour les joueurs). La durée d’un tour peut aussi être modulée mais à une demi-heure est trop vite revenu et les joueurs n’ont pas le temps de négocier. Dans la version d’origine les tours sont d’une heure mais dans ce cas il faut au moins cinq heures de jeux.

Les joueurs doivent impérativement connaitre l’heure précise du dernier tour.
Le nombre de rôle est aussi modulable, mais certains sont indispensables : il faut au moins 1 FUN, 1 PAP, un KGB, 1 CIA et 1 trafiquant. Suivant le sexe des joueurs il faut aussi éventuellement intervertir des noms de personnage. Et si on rejoue avec les même personnes il faut intervertir tous les noms, et ajouter ou retirer des rôles pour que les joueurs ne sachent pas à l’avance qui est qui.

Le meneur de jeu a énormément de travail, c’est pourquoi on peut répartir son rôle sur 4 personnes :


 Le directeur : c’est l’hôte, il accueille, vends les actions, anime le vote, lance les conseils, etc.
 La femme du directeur : s’occupe du buffet, met les gens a l’aise, vérifie que personne ne décroche du jeu, etc.
 La secrétaire du directeur : elle met a jour les affichages (qui est au collège, quel est le cours de l’action, qui est au pouvoir…), elle assiste le directeur en cas de putsch, elle distribue les enveloppes aux joueurs a chaque tour, etc.
 Le journaliste : il prend des photos et a le droit d’être partout dans les négociations, il peut glisser des informations aux joueurs si le jeu traîne trop (aider a trouver son allié, orienter vers qui vend quoi, donner des astuces, expliquer les règles a ceux qui n’ont pas jugé utile de les lire avant et qui du coup de comprennent absolument rien de ce qui se passe...), etc.

Pour terminer, proposer un buffet pendant le jeu peut être une bonne idée afin d’avoir plus de contenance au début du jeu.

Voilà, bon jeu et si tu fais une partie ou si tu enrichis le jeu, raconte-nous !

PS

Ce jeu est une version complétée d’un jeu proposé en 1987 dans la revue Jeu et Stratégie.

Publié le (mis à jour le )