Le Bérêt
Ce jeu est un grand classique ! Il se joue à tout âge, et ne demande aucun moyen de mise en œuvre !
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But du jeu : attraper le foulard !
Terrain
Un terrain rectangulaire et dégagé.
Équipes
Deux équipes entre 4 et 15 joueurs dans chaque équipe.
Un arbitre.
Préparation
Les deux équipes se placent chacune sur une ligne de par et d’autre du terrain. Au milieu du terrain, se trouve un foulard.
Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro. On peut donc constituer des paires entre scouts de chaque équipe : dans chaque équipe on a un numéro 1, un numéro 2, etc ... Ce numéro est donné discrètement à chaque joueur par l’équipe.
L’arbitre, sur le bord du terrain, appelle ensuite les numéros pour venir chercher le foulard.
Déroulement
L’arbitre appelle successivement, par leur numéro, un joueur de chaque équipe.
Exemple : L’arbitre appelle : « Le numéro un ! »
Les numéros 1 de chaque équipe s’avancent alors, une main dans le dos, l’autre prête à agir. Ils ont pour mission de ramener le foulard derrière leur équipe, sans se faire toucher par l’adversaire.
L’arbitre renouvèle les appels pendant un temps suffisamment long pour permettre à chaque joueur de repérer son homologue, dans l’autre équipe.
“Les numéros deux en renfort !” ... “Les Trois et quatre !” ... “Les numéros pairs !” ...
Pour compliquer le jeu, l’arbitre appellera plusieurs numéros à la fois, sachant que seuls des personnes de même numéro peuvent se toucher.
Si un joueur se fait toucher par son homologue, et uniquement par lui, alors le foulard est remis en place et il n’y a pas de victoire à cette manche.
Fin
Pour finir, il criera « salade ! », ce qui signifie que tout le monde va sur le terrain à la fois pour attraper le foulard et pour toucher un adversaire, sachant que, toujours pareil, on ne peut toucher que son homologue.
Ça crée effectivement une belle salade !
L’équipe gagnante est bien sur celle qui ramène le plus grand nombre de foulards dans son camp.
Variantes
Appels codés
– Au lieu d’annoncer les numéros à voix haute, il est possible de les annoncer à l’aide d’un moyen de transmission. Le sémaphore est particulièrement adapté pour cela, dans ce cas il faut mieux attribuer des lettres aux joueurs, plutôt que des nombres.
A cheval
– Lorsque l’arbitre appelle deux numéros, le premier nommé est le cheval et le second est le cavalier. Bien sur seul le cavalier peut attraper le foulard ou toucher l’adversaire... Cette variante est aussi connue sous le nom de « Targoo »
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