Connaître des chants
Jeux de connaissance des chants. Le scout chante dans les difficultés, et tu ne perds jamais une occasion de te distinguer en ce domaine ? Tu connais tous les chants scouts, l’intégralité du répertoire de la chanson française ?
En es-tu bien certain ?
Participants
Entre 8 et 30 joueurs
Premier jeu : chacun pour soi
Second jeu : en équipes
Il est bien sûr possible d’adapter chacun des jeux pour jouer seul ou en équipes
Matériel
– Une lampe (ou autre moyen de pointage)
Durée
Entre dix et vingt minutes, au delà tout dépend de la passion des joueurs pour le jeu !
Jeu 1 : Seul
Lancement
Les participants du jeu sont en cercle, ou demi-cercle, de manière à tous se voir. Le meneur du jeu est au centre.
Déroulement
Le meneur pointe les joueurs un par un, de nuit il peut le faire avec une lampe, le jour, avec le doigt.
Dès qu’un joueur est pointé, celui-ci doit lancer un chant dans les 10 secondes. N’importe quel chant peut être choisi, à condition de ne pas avoir été déjà choisi au cours de la partie.
Remarque : Si on donne un enjeu au jeu, il est conseillé au meneur de noter les chants qui sont lancés.
Si un joueur lance un chant déjà proposé, ou s’il n’a pas d’idée au bout du délais imparti, il est éliminé, il peut reculer d’un pas par exemple.
Fin
Le dernier joueur est vainqueur.
Si on est nombreux, arriver à éliminer tous les participants est très long. Dans ce cas il est possible de proposer aux joueurs éliminés de revenir dans le jeu en lançant un chant avant qu’un de ses voisins ne le fasse.
Dans ce cas il faut fixer une durée de jeu
Jeu 2 : En équipe
Lancement
Les participants du jeu sont en cercle, ou demi cercle, de manière à tous se voir.
Ils sont répartis en équipes.
Déroulement
Le meneur du jeu est tiré au sort parmi les joueurs. Il se place au centre.
Le meneur donne un mot de son choix. Le premier qui lance un chant contenant ce chant qui contient ce mot marque un point pour son équipe.
Bien sur il est indispensable de savoir chanter la partie du chant comportant ce mot !
Si personne ne trouve, le meneur doit entonner un chant contenant le mot qu’il a proposé, s’il n’y arrive pas, il fait perdre un point à son équipe. De plus le joueur qui a marqué le point précédent le remplace.
Fin
Lorsqu’une équipe atteint dix points, elle gagne.
Source : Peuplade de Nanterre - 2008
Publié le (mis à jour le )
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