Ligne de Front
Champ de bataille évolutif
Ce jeu d’envergure où deux équipes (minimum 15 contre 15) s’affrontent en prise de foulard retranscrit l’impression de progression de belligérants sur un champ de bataille. Idéal pour un Grand Jeu ambitieux avec un imaginaire épique et historique.
Préparer le terrain
Idéalement, le terrain est varié, entre bois et plaine, relief et plat. Mais il peut également se jouer en version “allégée” sur un terrain de football. L’essentiel est de pouvoir placer des zones Points Stratégiques (PS) sur les 5 secteurs, comme sur les exemples ci-contre.
A chaque PS, tracer un périmètre d’environ deux mètres carré.
Notes : Ne pas créer un terrain trop grand, les joueurs doivent passer plus de temps à combattre qu’à courir.
matériel
- marqueurs de périmètre - rubalises, cordes, craies, ficelles, drapeaux…
- signal sonore - sifflets, corne de brume, klaxon voiture…
- compteur de temps - chronomètre, montre, clepsydre, sablier…
Si Artilleurs en jeu : - 2 jerricans
- 2 ballons en mousse
But du jeu
L’objectif de l’équipe rouge est de prendre le contrôle du dernier Point Stratégique de l’équipe bleue (secteur E).
L’objectif de l’équipe bleue est de prendre le contrôle du dernier Point Stratégique de l’équipe rouge (secteur A).
Mécanisme de la ligne de front
Au tout début de la partie, le secteur d’affrontement est celui du milieu, le C. L’équipe rouge démarre dans un PS (point stratégique) du secteur B, et l’équipe bleue démarre dans un PS du secteur D.
Lorsque les joueurs sont placés correctement, un animateur siffle le début de la manche. Une manche dure 20 minutes.
Pour gagner la manche et ainsi faire avancer la ligne de front, il faut avoir le contrôle de tous les PS du secteur.
Si par exemple l’équipe rouge remplit cet objectif, la manche se termine : la ligne de front avance en leur faveur. Le nouveau secteur d’affrontement est donc le D. Dans ce cas, l’équipe rouge devient “offensive”, et l’équipe bleue, la perdante, devient “défensive”. Lors de la manche qui va suivre :
- L’équipe offensive gagne une manche en capturant tous les PS avant la fin des 20 minutes.
- -* L‘équipe défensive gagne une manche en capturant tous les PS ou lorsque les 20 minutes de la manche se sont écoulées sans vainqueur.
C’est ainsi que le rythme du jeu se déroule : à chaque fin de manche, on avance la ligne de front en faveur du vainqueur, qui devient (ou reste) l’équipe offensive, et cela perdure jusqu’à ce que le PS du secteur A (équipe rouge) ou le PS du secteur E (équipe bleue) soit capturé.
(...)
L’équipe rouge l’emporte au secteur C ! La ligne de front avance en leur faveur, la manche suivante aura lieu dans le secteur D.
(...)
Positionnement des animateurs
Un sur chaque PS du secteur d’affrontement et un pour chaque prison.
Comment prendre un point stratégique ?
Pour prendre le contrôle d’un PS, deux joueurs doivent pénétrer dans son périmètre puis s’asseoir l’un en face de l’autre en se tenant les avant-bras, prêts à ramer, comme dans le jeu de veillée Oxford-Cambridge. Ils doivent, sans être interrompus, effectuer 20 aller/retours de rameurs, comptés à voix-haute par l’animateur. S’ils sont interrompus, ils recommencent à zéro.
prison : Vague de renforts
Lorsque le foulard d’un joueur est pris, il se rend dans sa prison d’équipe.
La prison d’une équipe est le PS d’où les joueurs sont partis au début de la manche. C’est à dire le PS du secteur de leur côté du champ de bataille qui n’est pas le secteur d’affrontement (voir carte ci-dessus).
Lorsque dix minutes d’une manche se sont écoulées, tous les joueurs présents dans les prisons sortent en même temps, quel que soit le moment où ils y sont rentrés.
Cela signifie que les joueurs dont le foulard est pris entre la dixième et la vingtième minute ne pourront plus intervenir pendant cette manche.
Notes : Ce système de prison par vague de renforts permet de donner du rythme au jeu : lors des temps creux juste avant l’arrivée des renforts, il y a peu de joueurs en jeu. Mais lorsque les renforts arrivent enfin, l’équilibre en place est bouleversé, redonnant un coup de fouet à l’action.
Système de combat
Les joueurs s’affrontent en prise de foulard. L’idéal est de le placer dans le dos à la ceinture. Il doit dépasser au moins de vingt centimètres.
Il est recommandé d’avoir un Artilleur dans chaque équipe.
Variantes
La composition du terrain, c’est à dire le nombre de secteur et de PS, peut être composée librement par les animateurs. Il faut simplement que le nombre de secteurs soit impair, afin d’avoir un secteur de départ centré.
La prise de foulard peut être remplacée par d’autres systèmes d’affrontement similaires : main plate, brin de laine, épaule à terre…
L’utilisation du code morse peut se révéler aussi utile qu’immersif. Les animateurs peuvent communiquer sur les temps forts de la partie en annonçant par exemple :
- Nouvelle vague de renfort ! (R)
- PS capturé par les rouges ! (PSR)
- Tous les PS ont été capturés par les bleues ! (VB)
- Trêve temporaire ! (T)
Si les âges des joueurs sont disparates, donner un avantage aux plus jeunes : seulement 15 aller/retours de rameurs pour prendre un PS.
Ce système de jeu est inspiré du jeu vidéo Red Orchestra : Ostfront 41-45 (2006).
Spéciale dédicace à la Troupe 1ère Val de Seine qui testa pour la première fois ce jeu sous un soleil ardent lors du Grand jeu de 2012, thème Révolution Française.
Si vous testez ce jeu avec vos scouts, n’hésitez pas à me faire des retours pour que je puisse affiner les règles !
Publié le
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