Idées pour un jeu de piste
L’idée de cette fiche technique n’est pas de vous fournir un jeu de piste tout prêt sur le thème des agents secrets. Ce serait d’ailleurs impossible, le jeu de piste devant obligatoirement s’adapter au terrain sur lequel il se déroule. Voici simplement quelques idées pour agrémenter un jeu de votre invention. Ces idées peuvent bien entendu être recyclées pour un autre imaginaire !
L’indic
Tous les agents ont pour les aider ce qu’on peut appeler des indics. Ce sont des personnages qui restent dans l’ombre pour espionner et capter les informations importantes et les retransmettre à l’agent.
Cependant pour ne pas compromettre la couverture de l’indic, les contacts avec l’agent doivent s’établir de manière discrète. Par exemple, sur un banc. Voici quelques idées pour faire intervenir des indics dans votre jeu :
- Le mot de passe. Point essentiel : pour se reconnaitre l’agent et l’indic utilisent un mot de passe. Les mots de passe les plus amusants sont ceux de type question-réponse. Par exemple : "Excusez-moi, j’ai perdu mes lunettes", réponse : "Ventrebleu, c’est un grand malheur".
- Le commerçant. Vous pouvez par exemple vous arranger avec le boulanger. Après identification avec le mot de passe, celui-ci peut par exemple donner à l’agent le message dissimulé dans le papier qui emballe le pain. Attention : faire comprendre assez explicitement aux scouts où trouver le message sinon ils risquent de ne pas le voir.
On peut exploiter ce principe à l’infini : dépliant dans une office de tourisme, journal dans un point presse, etc. - Le promeneur. L’agent a rendez vous avec son indic sur un banc public. (Dans les bons livres, l’indic lit le journal.) Après s’être échangé le mot de passe, ils peuvent disserter quelques instants. Pour s’échanger un message, le bon moyen est un papier ou un paquet scotché préalablement sous le banc.
La cabine téléphonique
Procédé très amusant et très surprenant : la cabine téléphonique. Le principe est le suivant : l’agent a rendez vous à coté d’une cabine téléphonique et alors qu’il attend son mystérieux interlocuteur, le téléphone sonne. Il répond et là, quelqu’un lui explique la marche à suivre pour continuer le jeu.
Pour réaliser cela, il suffit de se munir d’un téléphone portable et du numéro de la cabine. Vous vous dissimulez à bonne distance et lorsque vous voyez les scouts arriver à coté de celle ci, vous téléphonez. Vous pouvez même prendre un chiffon pour masquer le timbre de votre voix.
La boîte aux lettres mortes
Pour faire passer des messages, les agents utilisent ce qu’on appelle des boîtes aux lettres mortes. Ce sont des endroits anodins tels qu’une fissure dans un mur ou l’indicateur peut déposer un message qui sera récupéré plus tard par l’agent.
Bien entendu, dans le système des boîtes aux lettres morte, l’agent et l’indicateur connaissent tous deux et par avance l’emplacement de la boîte (pas de contact entre indic et agent).
Le jeu d’approche
Ce jeu peut clôturer le jeu de piste ou en faire partie. Le principe est simple : les agents doivent s’introduire dans un lieu sans se faire repérer par les gardiens de ce lieu.
Les messages
Bien entendu les agents secrets ne communiquent que par messages cryptés ou dissimulés. Si vous voulez quelques techniques et idées sur ce point, allez voir les fiches techniques réalisées sur le sujet.
Publié le (mis à jour le )
Droit de reproduction libre sous certaines conditions
LaToileScoute est un site conçu, réalisé, entretenu et alimenté par une équipe 100% bénévole.
100% financé par tes dons et tes achats sur ScoutConnection !