Démineurs vs Sapeurs

Jeu stratégique en équipe dans les bois

"L’objectif des Sapeurs est de faire exploser une bombe dans la zone Pelle ou Bêche avant la fin de la manche. L’objectif des Démineurs est de les en empêcher."

Deux équipes s’affrontent au cours d’une partie divisée en 6 manches de 12 minutes.
Pour les 3 premières manches, l’équipe A joue Démineurs et l’équipe B joue Sapeurs.
Pour les 3 dernières manches, l’équipe A joue Sapeurs et l’équipe B joue Démineurs.

Chaque équipe commence chaque manche dans sa zone de départ (voir carte). Les joueurs s’affrontent en prise de foulard.

Objectif et conditions de victoire

L’objectif des Sapeurs est de faire exploser une bombe dans la zone Pelle ou Bêche avant la fin de la manche. L’objectif des Démineurs est de les en empêcher.

L’équipe Sapeurs peut gagner de deux façons :

  • Faire exploser sa bombe.
  • Éliminer tous les démineurs avant la fin de la manche (12 min).

L’équipe Démineurs peut gagner de trois façons :

  • Désamorcer la bombe avant son explosion (3 min).
  • Éliminer tous les Sapeurs avant la fin de la manche (12 min).
  • Avoir au moins un joueur encore en vie à la fin de la manche (sans que la bombe ne soit amorcée).

À la fin des six manches, on compte le nombre de manches gagnées pour déterminer l’équipe gagnante. En cas d’égalité, une ultime manche est organisée, le vainqueur remporte la partie.

Règles générales

Début d’une manche
Chaque équipe se tient dans sa zone de départ et attend le signal de l’animateur-chronométreur pour se ruer vers ses objectifs.

Prise de foulard
Lorsqu’un joueur se fait prendre son foulard, il devient "spectateur" jusqu’à la fin de la manche : il croise les bras pour montrer qu’il n’est plus actif, il ne prend plus part à l’action et n’empêche pas les autres de jouer.

Amorcer une bombe
Le joueur Sapeur en possession de la bombe doit rentrer dans le périmètre de la zone Pelle ou Bêche pour y faire 12 pompes que l’animateur compte à voix haute. Si il s’interrompt, il recommence à 0.
Si le Sapeur termine ses 12 pompes, la bombe est amorcée.

Si la bombe est amorcée (!)
Le chronomètre de la manche se stoppe et l’animateur de la zone Pelle ou Bêche lance le compte à rebours : dans 3 minutes, si les Démineurs n’interviennent pas, la bombe explose et les Sapeurs remportent la manche.

Désamorcer une bombe
Un joueur Démineur doit pénétrer dans la zone où la bombe est amorcée, puis faire 12 pompes - toujours sous le contrôle de l’animateur - sans être interrompu. Si il s’interrompt, il recommence à 0.
Si le Démineur termine ses 12 pompes, la bombe est désamorcée et les Démineurs remportent la manche.

Manipulation de la bombe

  • Le joueur Sapeur en possession de la bombe a le droit de la cacher sur lui. En revanche, quand il l’amorce, elle doit être visible à côté de lui.
  • Les joueurs Démineurs n’ont pas le droit de toucher la bombe.
  • Si le porteur de bombe est éliminé, il doit la laisser au sol sur place.
  • Il est interdit de se faire des passes avec la bombe. En revanche, elle peut être posée au sol et récupérée par un autre Sapeur.

Fin d’une manche
Au signal sonore de fin de manche, les Sapeurs récupèrent la bombe, les joueurs regagnent leur zone de départ respective et remettent leurs foulards de jeu en place.

Préparation du terrain

Idéalement, le terrain de jeu doit être “encombré” : il ne doit pas y avoir de vis à vis entre les deux zones de départs, le point Pelle et le point Bêche.
Sur Pelle et Bêche, tracer un périmètre au sol d’environ deux mètres carré.
Les zones de départ doivent être à la même distance de marche des points Pelle et Bêche (voir carte).
Placer un animateur fixe munis d’un chronomètre (et éventuellement d’un sifflet) sur les points Pelle et Bêche.
Un troisième animateur se charge de faire respecter le temps des manches et d’arbitrer les affrontements.

Matériel

  • 1 terrain de jeu boisé
  • 4 marqueurs de périmètre - rubalises, cordes, craies, ficelles, drapeaux...
  • 1 objet bombe - Un petit duvet, un petit jerrycan, un gros ballon : des objets difficile (mais pas impossible) à dissimuler sur soi.
  • 1 Signal sonore - sifflet, corne de brume, klaxon voiture…
  • 3 Compteurs de temps - chronomètre, montre, clepsydre, sablier…
  • 2 animateurs minimum, 4 dans l’idéal.
  • Bonus :
  • 2 jerrycans d’eau à placer dans les zones de départ, ça donne soif le déminage !
  • Talkie-walkie pour les animateurs.
  • Pétards à mèche pour marquer les explosions de bombe.

Stratégie et conseils

Si l’une des deux équipes se retrouve démotivée par trop de défaites successives, ne pas hésiter à leur souffler une des astuces suivantes.

Pour tous les joueurs

  • Il est crucial de rester en groupe et de se coordonner, jouer en solitaire mène rarement à la victoire.
  • En prise de foulard, un joueur qui amorce/désamorce une bombe est très vulnérable, il doit s’assurer d’être protégé par ses équipiers.

Stratégie Sapeurs

  • Le temps est contre-vous : soyez fulgurant et efficace, les temps morts ne jouent pas en votre faveur.
  • Diviser les forces des Démineurs entre les zones Pelle et Bêche, pour créer un déséquilibre et ainsi frapper là où la défense ennemie est la plus faible.
  • Tromper l’ennemi sur la zone à bomber : envoyer les 3/4 des sapeurs sans la bombe en zone Pelle, puis une minute plus tard envoyer le reste de l’équipe avec la bombe en zone Bêche, qui sera probablement peu ou pas défendue.

Stratégies Démineurs

  • Jouer avec le chrono : Tant que les Sapeurs restent passifs, la manche tourne à votre avantage.
  • Communiquer entre vous sur les mouvements de l’adversaire est primordial.
  • Repérer qui détient la bombe, isoler et éliminer le Sapeur qui la possède.
  • Encercler une bombe posé au sol pour empêcher les Sapeurs de la récupérer.

Conseils aux organisateurs
Comptez au moins 2h de temps d’activités au total, le temps d’expliquer les règles, plus les temps morts entre les manches et l’éventuelle septième manche.

Minimum 5v5 joueurs, maximum 12v12 joueurs, selon la taille du terrain.

Les pompes peuvent être remplacées par une autre gestuelle, en fonction des âges et des affinités des joueurs. L’essentiel est que cette gestuelle soit répétable, réalisable en solo et facile à interrompre sans risque de blessure. Par exemple : corde à sauter, tour du périmètre à cloche-pied (ou pied-joint, en funambule...), hula-hoop, flexion/extension... Il faudra dans ce cas adapter le nombre de gestes nécessaires selon sa difficulté d’exécution.

Ce jeu peut être l’occasion de réviser son code morse ! Les animateurs peuvent communiquer les phases-clefs du jeu en annonçant :

  • Début d’une manche (M)
  • Fin d’une manche : victoire des Sapeurs (VS) ou des Démineurs (VD)
  • Amorçage de la bombe réussi (AB)
  • Désamorçage de la bombe réussi (DB)
  • Explosion d’une bombe (BB)
  • Pause ou un temps mort (T)

Si les âges des joueurs sont disparates, donner un avantage aux plus jeunes : seulement 6 pompes pour amorcer/désamorcer. Cela favorise l’application concrète d’une de nos devises, illustrée par notre signe scout : “le plus fort protège le plus faible”.

Ce système de jeu est librement inspiré du jeu-vidéo Counter-Strike sorti sur PC en 1999.

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