Coeur du Typhon

Trois bases à contrôler, un drapeau à capturer

Ce jeu en équipe en prise de foulard mélange judicieusement prise de base et capture de drapeau pour forcer les joueurs à constamment se positionner face à des choix stratégiques cruciaux.

Terrain de jeu

Préparation du terrain

Bien placer les zones (drapeau, bases (B1/2/3) et prison)

  • La zone Drapeau doit être équidistante des zones Bases (Voir carte ci-dessus).
  • Les zones Bases doivent être équidistante entre elle. Le nombre de base est égale au nombre d’équipe moins un. Dans notre exemple il y a quatre équipes, donc trois bases.
  • La zone Prison ne doit être ni trop proche ni trop loin des autres zones.
  • Les zones Drapeau et Bases disposent d’un périmètre marqué au sol d’environ 2 mètres carrés. La zone Prison est plus grande, pour pouvoir accueillir les joueurs à l’intérieur.

Positionnement des animateurs

  • Il y a un animateur pour chacune des zones, soit cinq animateurs pour notre exemple (Une zone Drapeau, trois zones Bases et une zone Prison).
  • Chaque animateur (sauf l’animateur Drapeau) est équipé d’un chronomètre ou d’une montre. Les animateurs des zones Bases sont également équipés d’un papier et d’un crayon, ils sont chargés de compter les points (voir paragraphe contrôler une base).

Temps de jeu
Il est fixé par les organisateurs et doit être annoncé en début de partie. Le jeu a été conçu pour être correctement équilibré en 120 minutes de temps de jeu (soit deux heures).

But du jeu

Marquer le plus de points avec son équipe. Pour cela, il existe deux moyens :

  • Contrôler une base (1 point par minute)
  • Capturer le drapeau (10 points)

Contrôler une base

Pour prendre une base, il faut rentrer dans son périmètre et enchaîner 15 pompes (ou autre épreuve, voir en fin d’article) comptées à voix-haute par l’animateur de la base. Si le joueur s’interrompt ou si un joueur adverse l’interrompt, il recommence à 0.
Si le joueur termine ses 15 pompes, la base passe sous le contrôle de son équipe ! Dans ce cas, la base devient imprenable pendant 1 minute.
Dès que la minute est écoulée, l’animateur de la base ajoute un point pour l’équipe en question sur sa feuille de compte (voir exemple ci-dessous) et la base est à nouveau contestable par les équipes adverses.
A chaque minute, l’animateur ajoute un point à l’équipe qui contrôle la base, jusqu’à la fin de la partie.

Notes : Une équipe peut contrôler plusieurs bases. Puisqu’il y a une base de moins que d’équipe, il y a toujours au moins une équipe sans base : cette équipe est donc contrainte d’attaquer, ce qui dynamise constamment la partie.

Capturer un drapeau

Pour capturer un drapeau, il faut entrer dans le périmètre du drapeau et enchaîner 10 pompes comptées à voix-haute par l’animateur drapeau. Si le joueur s’interrompt ou si un joueur adverse l’interrompt, il recommence à 0.
Si le joueur termine ses 10 pompes, l’animateur drapeau annonce à voix-haute quel joueur de quelle équipe il va désormais suivre avec ce drapeau, laissant ce joueur libre de combattre sans risquer de se blesser.
L’objectif du porteur de drapeau est d’atteindre le périmètre d’une base contrôlée par son équipe sans se faire éliminer par un autre joueur !
 Si le porteur de drapeau y parvient, son équipe marque 10 points (!) (notés par l’animateur de la base) et l’animateur drapeau retourne dans sa base de départ au centre pour remettre le drapeau en jeu.
 Si le foulard du porteur de drapeau est saisi par un adversaire, le porteur part en prison (voir paragraphe ci-dessous système des prisons) et l’animateur drapeau reste sur place, dans l’attente qu’un nouveau joueur s’empare du drapeau en enchaînant les 10 pompes réglementaires.

Notes : Impossible de poser le drapeau dans une base adverse. Il est cependant autorisé de capturer le drapeau même si son équipe ne contrôle pas de base.

Système de “prison” : vague de renfort

Les joueurs s’affrontent en prise de foulard à la déloyale. Lorsque le foulard d’un joueur est pris, ce dernier ne peut plus combattre, ni prendre de base ou capturer le drapeau : il doit se rendre à la zone Prison avec son foulard dans la main.
La prison fonctionne par “vague de renfort” : Toutes les 15 minutes, au signal de l’animateur, tous les joueurs présents dans la prison sortent en même temps, quel que soit le moment où ils y sont rentrés.

Note : l’intérêt de ce système est de créer des temps creux et des temps forts pour dynamiser l’action : lors des temps creux, juste avant l’arrivée des renforts, il y a peu de joueurs en jeu, certaines bases ont donc une défense affaiblie et la prise de risque en attaque est plus intéressante car moins pénalisante en terme de temps hors-jeu.
Lorsque la vague de renfort arrive enfin, l’équilibre des forces en place est bouleversé, ce qui redonne un coup de fouet à l’action.

Fin de partie

L’animateur de la prison sonne la fin de la partie. Les joueurs se rassemblent en attendant le comptage des points des animateurs des bases.

Matériel

  • objet drapeau - staff, mât de meute, bâton, baussant, étendard, drapeau...
  • marqueurs de périmètre - rubalises, cordes, craies, ficelles...
  • compteurs de temps - chronomètre, montre, portable…
  • papiers et crayons- autant que le nombre d’animateurs des bases.
  • Signal sonore - sifflet, corne de brume, klaxon voiture…
  • jerrycans d’eau à placer dans la zone “Prison”.

Conseils et observations

Les pompes peuvent être remplacées par une autre gestuelle qui soit répétable, réalisable en solo et facile à interrompre sans risque de blessure. Par exemple : corde à sauter, tour du périmètre à cloche-pied, hula-hoop, flexion… Il faudra dans ce cas adapter le nombre de gestes nécessaires selon sa difficulté d’exécution.

La prise de foulard peut être remplacée par d’autre système d’affrontement similaire : main plate, brin de laine, épaule à terre...

C’est l’occasion de réviser son code morse ! Les animateurs peuvent communiquer sur les temps forts de la partie en annonçant par exemple :

  • Nouvelle vague de renfort ! (R)
  • Base capturée par l’équipe jaune ! (BJ)
  • Drapeau retiré ! (D)
  • Drapeau capturé par l’équipe bleue ! (DB)
  • Trêve temporaire ! (T)
  • Fin du jeu ! (FIN)

Si les âges des joueurs sont disparates, donner un avantage aux plus jeunes : seulement 10 pompes pour prendre une base et 5 pour capturer un drapeau. Cela favorise l’application concrète d’une de nos devises, illustrée par notre signe scout : “le plus fort protège le plus faible”.

PS

Ce système de jeu s’inspire du champ de bataille L’oeil du cyclone issu du jeu-vidéo World of Warcraft : Burning Crusade.

Spéciale dédicace à la Troupe SUF 1ère Val de Seine qui testa Cœur du Typhon lors du Grand Jeu de Sarrance en 2011.

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