CLUEDO, Meurtre au village
Un cluedo géant clé en main pour 16 à plus de 80 joueurs !
Les Cluedo géants sont souvent très appréciés mais difficiles à organiser : la clé est un scénario bien ficelé. Les chefs et cheftaines pionniers caravelles Scouts et Guides du groupe Pic Saint-Loup te partagent un des leurs.
Te voici avec un Cluedo géant clé en main pour te faciliter la vie mais aussi pour comprendre comment en organiser un toi-même par la suite !
Vos jeunes deviennent de jeunes recrues en aidant les gendarmes à résoudre le meurtre de l’ancien maire du village.
Public
Pour les 11 ans et plus, 16 jeunes ou plus répartis en 8 équipes, 10 animateurs.
Durée
1h45 à 2h
But du jeu
Trouver le coupable du meurtre ainsi que son mobile
Matériel
Les fiches personnages (en pièce jointe), déguisements des personnages, arme du crime, de quoi noter pour les jeunes.
Pour les mini jeux : Papier journal, 2 jerricanes, Mikado, ficelle, Papier, stylos
Scénario
Résumé des personnages
- Ancien maire : Il n’est plus maire depuis 1 an, il vient d’être retrouvé mort à côté de la mairie. Il est simplement représenté par un tracé dans le sol avec un couteau à côté de lui : l’arme du crime. (Pas besoin d’animateur pour ce rôle).
- Gendarme : c’est le maître du jeu, il organise les différents tours et guide les jeunes.
- Nouvelle maire : Elle est maire depuis peu, elle est mariée avec le jardinier. (N°1)
- Le jardinier : est marié à la nouvelle maire du village mais entretient une relation extraconjugale avec la boulangère. (N°2)
- La boulangère : Assassin. Elle entretient une relation avec le jardinier. (N°3)
- Le journaliste : il vient d’arriver le matin même au village. (N°4)
- Le moine : Il connait les secrets de tous les membres du village. Avant de rentrer dans les ordres il était amoureux de l’artiste. (N°5)
- La vielle : passe de longues heures sur sa terrasse. Son petit fil (le sportif) est arrivé récemment au village pour lui tenir compagnie. (N°6)
- Le sportif : Petit fil de la vielle du village. (N°7)
- L’artiste : Plus jeune elle était amoureuse du moine. (N°8)
- La chasseuse : le couteau retrouvé sur la scène du crime est le sien. (N°9)
Le détail est présent dans les fiches personnages ci-dessous (en lecture directe en bas de l’article) :
Histoire
C’est le résumé destiné à l’organisateur, il contient la réponse !
Fred, l’ancien maire est retrouvé mort à 8h30 à côté de la mairie.
Son assassin est la boulangère. Elle l’a tué car Fred la faisait chanter, il lui demandait de plus en plus d’argent. En échange il ne dévoilait pas son secret au grand jour. Son secret ? La boulangère avait une relation avec le jardinier. Problème ? Le jardinier est marié à la nouvelle maire du village. (Pour voir les histoires et emplois du temps des autres personnage : voir les fiches personnage.)
MISE EN ŒUVRE
Equipes et tours
Les jeunes sont répartis en 8 équipes avec de quoi noter. Les personnages sont à différents endroits du terrain de jeu.
Les jeunes recrues vont pouvoir aller les interroger pour découvrir qui est l’assassin. Pour cela ils bénéficient de 2 tours d’interrogatoires.
1er tour : les jeunes interrogent TOUS les personnages selon un ordre de passage établi. (Nb : les personnages ont tous une période de 5 min sans aucune équipe)
2ème tour : Les jeunes ne peuvent aller interroger que 3 personnages, c’est le premier arrivé 1er servi. Si un personnage est déjà occupé avec une équipe, ils doivent aller voir un autre personnage.
Ordre de passage auprès des personnages (voir n° sur liste perso)
Equipe 1 : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Equipe 5 : 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2, 3, 4
Equipe 2 : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1 Equipe 6 : 6, 7, 8, 9, 1, 2, 3, 4, 5
Equipe 3 : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2 Equipe 7 : 7, 8, 9, 1, 2, 3, 4, 5, 6
Equipe 4 : 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2, 3 Equipe 8 : 8, 9, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Déroulement du jeu
Le gendarme présente la situation aux jeunes. Le gendarme explique aux jeunes qu’il a besoin d’aide pour retrouver l’assassin de l’ancien maire. Les seules informations dont il dispose est qu’il a été retrouvé mort à 8h30 du matin. L’assassin est forcément un membre du village.
Tour 1 : Les groupes vont interroger les personnages suivant l’ordre établi (5 min par personnage). Chaque personnage fait faire un mini jeu aux équipes. Des idées de mini jeux sont données dans les fiches personnages en pièce jointe. Vous pouvez les adapter/changer en fonction de vos envies/matériel disponible. Le principal est que le jeu soit court et permette de déterminer facilement si les jeunes ont gagné ou perdu.
Si les jeunes gagnent le personnage donne son alibi et une information utile. S’ils perdent le personnage ne donne que son alibi.
Toutes les 5 min le gendarme siffle pour signifier le changement de personnage. Le personnage ne laisse partir l’équipe qu’après le coup de sifflet du gendarme.
Durée : 5min par personnage + 2 min de battement entre chaque personnage = 1h
Point d’étape : Une fois que les équipes ont vu tous les personnages elles se rassemblent auprès du gendarme. Les équipes font le point sur les indices dont elles disposent. Le gendarme annonce le 2ème tour. Les équipes ne peuvent aller voir que 3 personnages (1er arrivé 1er servi). Si un personnage est déjà occupé avec une équipe, ils doivent aller voir un autre personnage.
Durée : 10 min
Tour 2 : Les groupent courent pour aller interroger les personnages qui les intéressent. Les personnages font faire un 2ème mini jeu aux équipes (Des idées de mini jeux sont donnés dans les fiches personnages en pièce jointe.)
Si les jeunes gagnent le personnage donne une information importante. S’ils perdent les jeunes peuvent poser une question au personnage (autre que qui est l’assassin ?).
Durée : 5 min par personnage + 2 min de battement = 20 min
Final : Les équipes se rassemblent autour du gendarme. Elles donnent discrètement leur avis sur l’identité de l’assassin et son mobile. L’équipe qui a le bon assassin ET le bon mobile gagne. A défaut, c’est l’équipe qui s’en rapproche le plus qui l’emporte.
Publié le (mis à jour le )
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