Clash Royale

Ce (très) grand jeu est un jeu mêlant stratégie, jeu de rôle et plateau. Il est inspiré du jeu mobile éponyme. Il convient très bien à des 11-17 ans . Ce grand jeu est idéal pour une journée entière. Il est "clés en main" , tu auras (relativement) peu de préparation à faire, les cartes et ressources sont à imprimer ci-dessous.

Basé sur le jeu vidéo du même nom, essayer d’y jouer te sera d’un bonne aide pour comprendre le jeu. Je précise que cet article n’est pas une publicité :)

Ce jeu a été pensé pour aider les animateurs/chefs/resps dans la recherche et la création de (très) grand jeux stratégiques pour les ados . Il est (presque) clés en main. Le rôle du MJ (Maître du Jeu) ne sera pas de tout repos...

public

 1 Maître du Jeu (tient la compta, gère le plateau, le timing et les trouvailles, remet en circuit les ressources, gère les niveaux des cartes de classes)
 4 animateurs/resps/chefs
 20 à 30 enfants/éclais/scouts (11 ans-16ans)... Mais ça se tente à plus nombreux !
 durée : de 3 à 10h, de quoi faire un grand jeux !
 temps de préparation : environ 2h (peut varier si tout est imprimé)

matériel

 un grand plateau de jeu 15x15 cases (1m sur 1m), à fabriquer toi-même. Laisse libre cours à ton imagination pour le dessin de fond de carte !
 2 pièces de monnaie (pour tirer à pile ou face)
 un foulard par personne (sauf MJ) ou un bout de tissus
 1 grand pion noir et un grand pion blanc
 150 pions blanc, 150 pions noir (pour marquer les territoires), à fabriquer toi-même
 50 brindilles (scieries), 50 pions dorés ou jaunes (mine d’or), 50 pion marrons (argilerie), 6 pions gris (caserne), à fabriquer toi-même
 Les cartes de classes à imprimer ou recopier (imprimable plus bas), 10 fois chaque carte
 150 cartes territoire, à fabriquer toi-même
 un panneau récapitulatif des coûts des construction (et des productions ou effets) et des coûts des niveaux à disposer au même endroit que le plateau, à fabriquer toi-même
 un dé
 50 feuilles A4 (ou bristol)
 30 stylos/crayons
 poinçon (pour faire des trous sur les cartes de classes et marquer les niveaux)
 pièces d’or de diverses valeurs (5,10,50,200) pour 10000 d’or (imprimables dans le fichier joint)
 ressources bois de diverses valeur (5,10,50) pour 1500 unités de bois (imprimables dans le fichier joint)
 ressources argile de diverses valeur (5,10,50) pour 1500 unités d’argile (imprimables dans le fichier joint)
 divers objets (faciles à cacher, mais aussi à retrouver une fois le jeu fini ^^)
 déguisement pour les animateurs et le MJ
 (facultatif) des déguisement en accord avec les cartes de classes pour les joueurs

Ressources (Or, Bois, Argile)
Document à imprimer 10 fois et à découper
Cartes de classe
Imprime ce fichier en 10 exemplaires
Terrain de jeu
Le terrain de jeu

But du jeu

Faire gagner son équipe, et donc posséder le plus de territoires pour vaincre son ennemi

Mise en place du jeu

On forme 2 équipes ( une blanche et une noire) , chaque équipe se voit attribuer un roi (l’un des animateurs). Le roi souhaite agrandir son pouvoir et donc son royaume. Dans chaque équipe on distribue :
 10 cartes de classes dont : 7 cartes « communes », 2 cartes « rares », 1 cartes « épique »
 7 pions territoire de leurs couleur, 1 pion marron (argilerie), 1 brindille ( scierie), 2 pions doré ou jaune (mines d’or), 200 pièces d’or, 15 unités de bois, 15 unités d’argile.
 Le grand pion est à placer au fond de chaque camp sur le plateau et les territoire sont à disposer stratégiquement dans les 2 premiers ligne ( sur le plateau) de chaque camp
 à chaque joueur on distribue une feuille et un stylo.

Chaque roi rappelle bien le but du jeu et les règles principales évoquées dans ce qui va suivre, ne pas oublier que les joueurs doivent avoir une « queue ».

Principe de fonctionnement :

Dans chaque camp vous disposez d’un grand pion de la couleur de l’équipe, à chaque tour (20 minutes), vous pourrez déplacer votre pion de 4 cases ( pas de diagonale) au maximum. Tout territoire vierge traversé pendant ce tour par le grand pourra être conquit en respectant les conditions plus bas.

Conquête d’un territoire
Pour conquérir un territoire , il faut tout d’abord se rendre vers le MJ où est situé le plateau de jeu, ensuite 3 options s’offrent aux joueurs :
 acheter un territoire pour 100 pièces d’or, 10 bois ou 10 argiles et une carte territoire ; si votre grand pion est passé sur des cases vierges pendant le tour .
 capturer un territoire ennemi en l’encerclant entièrement ;
 voler un territoire grâce à la caserne (explication plus bas) si le grand pion est à moins de 2 cases du territoire ennemi .

il faut bien entendu poser le pion (correspondant à la couleur de l’équipe) sur le plateau de jeu.

Construction

Sur chaque territoire (une case ) on peut construire au choix :
 une mine d’or pour 10 bois et 10 argiles ; la mine d’or produit 50 pièces/20min
 une scierie pour 50 pièces d’or et 10 argiles ; la scierie produit 5 bois/20min
 une argilerie pour 50 pièces d’or et 10 bois ; l’argilerie produit 5 argiles/20 min
 une caserne (maximum 3 par équipe) pour 100 pièces d’or, 15 bois et 15 argile ; la caserne permet de « voler » un territoire ennemi /20 min, pour cela il faut lancer un dé , si on tombe sur 1 ou 6 , on peut alors prendre possession d’un territoire ennemi, sinon il ne se passe rien.

Il faut bien entendu poser le pion correspondant sur le plateau de jeux
Pour plus de simplicité , on pourra siffler toutes les 20 minutes pour signifier aux joueurs que les productions viennent d’arriver .

Cartes de classe

Cartes communesCarte rareCarte épique
Archers Géant Ballon
Barbares Mousquettaire Prince
Bombardier Mini-Pekka Pekka
Chevalier Valkyrie Bébé dragon
Gobelin Chevaucheurs de cochon Gel (sort)
Squelette Boules de feu (sort)
Flêche (sort)
Gargouilles
Pour gagner un niveau il faut une carte de classe commune (la même que celle que tu as déjà) + 25 pièces d’or Pour gagner un niveau il faut une carte de classe rare (la même que celle que tu as déjà) + 50 pièces d’or Pour gagner un niveau il faut une carte de classe épique (la même que celle que tu as déjà) + 75 pièces d’or

 Le niveau maximal est 10
 On peut acheter son niveau chez le MJ, on poinçonnera le niveau atteint correspondant sur la carte de classe du joueur.
 Tu trouveras les cartes de classe dans le fichier joint ci-dessus, prêtes à imprimer
 Remarque : il y a aussi des « cartes monstres » pour les animateurs qui prendront ce rôle.
 Le fichier proposé contient une carte vierge, tu peux donc créer tes propres héros ou monstres !

La phase de combat
Chaque joueur ne peut utiliser qu’une seule carte de classe lors d’un combat ( ex archers niveau 6) à l’exception des cartes de sort ( ex archers niveau 3 et carte de sort de boules de feu) ,on ne peut pas avoir 2 joueurs avec la même classe dans une équipe qui combat ( ex pas 2 chevaliers). Si un joueur n’a pas de carte de classe sur lui il est considéré comme villageois (300pv , 20 dégâts/tour). De plus on ne peut fuir pendant d’un combat , mais il est possible d’arriver en cours de route. Pour lancer un combat il faut attraper la queue du monstre ou d’un adversaire, plusieurs joueurs peuvent alors s’ajouter au combat

 Combat contre un (ou plusieurs) monstres (joués par des animateurs) :
On joue tour à tour, le monstre commence. Pas plus de 5 joueurs contre un monstre . Le monstre choisit de frapper un ou plusieurs adversaires (en fonction des cartes choisies : identiques aux cartes de classes ou créées par tes soins), il leur inflige des dégâts (on les retranche aux PV), si un des adversaires n’a plus de PV il meurt. Idem dans le sens inverse. Attention à respecter les spécificités de chaque carte (air, sol). La carte sort ne peut être utilisée qu’une seule fois durant le combat. On pourra noter les PV, dégâts et sorts subis chaque tour sur une feuille.
A l’issue du combat : Si le ou les monstres sont vaincus , l’équipe remporte des cartes de classes, des ressources et des cartes territoires (à juger en fonction de l’avancée du jeu). Sinon le monstre leur prend 20 pièces d’or. Dans le cas où les adversaires du monstre n’ont pas de quoi payer ils restent en « cage » avec lui pendant 5 minutes . De plus à la fin d’un combat (que vous soyez gagnant ou perdant) vous êtes « intouchables » pendant 30 secondes , il faudra compter ces 30 secondes à haute voix !

 Combat contre un ou plusieurs joueurs ennemis :
Même système de fonctionnement tour à tour, on tire à pile ou face pour savoir qui commence, mêmes règles que le combat contre un monstre. Seule l’issue du combat change : l’équipe perdante donne 25% des ressources qu’elle transporte à l’équipe gagnante. De plus l’équipe gagnante va faire valider sa victoire auprès du MJ (ou d’un monstre) et obtiendra des cartes classes et/ou des cartes territoires. Si les perdants du combat n’ont pas de ressources ils sont faits prisonniers chez les gagnants pendant 5 minutes .

Trouvailles
Divers objets sont cachés dans l’espace de jeu. Une fois un objet trouvé, ce dernier peut être échangé auprès du MJ contre des cartes classes, des cartes territoires , des ressources (en fonction de l’avancée du jeu)

Idées d’améliorations

Combat plus stratégique
On installe 3 arènes (2 avec un monstre, la 3e pour les autres combats) , chaque arène est un quadrillage au sol de 8x8 . Les joueurs peuvent jouer en réel sur cette grille en respectant les règle de portées et les vitesses de déplacements, tous les joueurs commencent au fond et à l’opposée de l’adversaire. On jouera alors tour à tour dans chaque camp mais un (+ éventuel sort) par un. Il faudra alors penser à mettre un animateur (folklorisé) sur le terrain « autre » pour surveiller et éviter les désaccords .

Faut que çà bouge !
Contre de l’or, on peut acheter du pq et de la farine pour faire des farines-ball à lancer contre l’adversaire . Pour pousser la stratégie jusqu’au bout on pourrait introduire une nouvelle ressource (diamant) qui permettrait d’acheter exclusivement ces objets, et l’on pourrait créer un nouveaux bâtiment « mine (de diamant) » sur le plateau de jeu (pour 5 diamants, 30 or et 10 bois) qui produirait 15 diamants/20 minutes

Quêtes
Il est possible d’introduire diverses quêtes à chercher auprès du MJ qui une fois accomplies se verront rétribuer. Il est préférable de faire des cartes de quêtes à l’avance et d’en définir la récompense. Voici quelques idées : tuer un barbare lors d’un combat , faire danser la macarena à son adversaire , trouver 2 objets , résoudre des énigmes , envoyer un message codé et obtenir la réponse, faire la vaisselle…

Forts
Chaque équipe pourrait construire un « fort » dans lequel devrait se trouver 5 drapeaux de sa couleur (blanc ou noir selon le camp) . Le but : entrer dans le fort ennemi sans se faire prendre la queue. Une fois dans le fort ennemi le joueur pourra prendre un seul drapeau et repartir tranquillement chez lui (il est intouchable) ou il pourra conserver sa conquête. Dès que vous avez 3 drapeaux ennemi , vous pouvez allez voir le MJ pour les échanger gratuitement contre au choix : le vol de 2 territoires ennemi , la création de 3 territoires pour son équipe (sans usine de production ou caserne) . Ne pas oublier de remettre les drapeaux en circulation.

PS

N’hésitez pas à me contacter si vous avez besoin de quelques conseils

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